Marre de la baignade, du bronzage et des châteaux de sable ? Improvisez jeux de stratégie et autres défi s avec des coquillages et galets trouvés sur la plage !

Des défis à réaliser seul 

Vos amis en sont à leur cinquante-neuvième partie de beach-ball et vous vous ennuyez un peu sur votre serviette ? Un seul petit galet suffira à vous occuper. Un coquillage fera tout aussi bien l'affaire. Tracez une croix formée de douze cases et posez votre galet dans la case de votre choix. Arriverez-vous à parcourir les douze cases en déplaçant votre pion comme le cavalier d'un jeu d'échec ? Autre énigme classique, cette fois avec un carré de neuf cases. Positionnez deux galets clairs dans deux coins de votre choix et deux galets foncés dans les deux autres coins. Arriverez-vous à échanger les deux couples de galets en n'utilisant, là encore, que le mouvement du cavalier ?

 

 

 

Passer une seule fois par chaque case en suivant le déplacement du cavalier et en revenant à la case de départ.

 

 

 

Échangez les galets et foncés en suivant le déplacement du cavalier.

 

Un classique topologique

La plage de sable est aussi un merveilleux support pour le jeu de sprouts (« pousses », ou « germes », en anglais). Ce jeu a été inventé en 1967 par John Horton Conway et Michael Stewart Paterson. Disposez sur la plage n galets. À tour de rôle, chaque joueur trace une courbe entre deux galets et en ajoute un troisième sur cette nouvelle courbe. Mais attention, il faut respecter deux règles : aucune courbe ne doit en croiser une autre (ou se croiser elle-même), et de chaque galet ne peuvent partir que trois courbes au maximum. Le dernier à pouvoir jouer a gagné. On conjecture que si le reste dans la division par 6 de n est égal à 3, 4 ou 5, alors le premier joueur peut appliquer une stratégie gagnante (et que, sinon, c?est le second joueur qui peut gagner). On ne sait pas le démontrer !

 

 

 

 Qui gagnera cette partie de sprouts?

 

Des jeux de stratégie à deux

Pour commencer, cherchez trois galets clairs et trois galets foncés. Tracez le plateau de jeu dans le sable : un carré, ses diagonales et ses médianes. Chaque joueur dispose à tour de rôle ses pions aux intersections de la grille. Si aucun n'a réussi à aligner ses trois pions, le jeu se poursuit en déplaçant, à tour de rôle, un pion de sa couleur en suivant les lignes de la grille. Trouvez-vous une stratégie gagnante ? Si chaque joueur trouve un pion de plus sur la plage, un autre jeu (plus subtil qu'il n'en a l'air) est possible : le Teeko. La grille de jeu est constituée d'un carré de vingt-cinq cases. Le but de ce jeu, créé par le magicien américain John Scarne (1903-1985), est d'aligner ses quatre pions ou de les disposer en petit carré. Chacun pose ses pions à tour de rôle, comme bon lui semble. Si la partie n'est pas encore gagnée, elle se poursuit en déplaçant chacun son tour un de ses pions sur une case adjacente (horizontalement, verticalement ou en diagonale).

 

 

 

Le "jeu du petit carré" Le joueur blanc vient de jouer. A-t-il fait un bon choix ?

 

 

 Une partie de Teeko terminée (les galets foncés forment un petit carré)

 


références

Computer analysis of Sprouts with nimbers [sic]. Julien Lemoine et Simon Viennot, 2010, disponible en ligne.
Programme modulaire pour la résolution des jeux combinatoires. Simon Viennot, Thèse de doctorat, 2011, disponible en ligne.