Dans ce cas, la règle du ko, impose d’attendre au moins un tour avant de reprendre la pierre qui vient d’être jouée.
Dans le diagramme ci-dessus, représentant une position locale (il existe a priori d’autres pierres ailleurs, des combats, des menaces…), si Noir prend la pierre a’ en jouant a, Blanc ne peut jouer immédiatement a’, car la position serait alors égale à celle du diagramme avec le trait inchangé – ce serait aussi à Noir de jouer. Blanc doit donc jouer ailleurs. S’il estime que la prise de cette pierre a’ est importante, il va effectuer une menace appelée menace de ko, c’est-à-dire un coup qui entraînera des dégâts chez Noir si celui-ci ignore ce coup. Si Noir répond à cette menace, Blanc pourra reprendre le ko en jouant a’, inversant ainsi les rôles. Noir peut aussi connecter le ko en jouant a’.
Voici le graphe associé à ce ko. La position de départ est coloriée en orange. Les positions finales – pour lesquelles le ko est résolu en faveur de Blanc ou de Noir – sont entourées d’un double cercle. Les « coups » de Noir sont en rouge, ceux de Blanc en bleu.
Un autre exemple de ko et un seki
Ci-dessus, Blanc menace de capturer les pierres noires en jouant b. Noir doit effectuer une menace de ko ailleurs sur le goban, et si Blanc y répond, Noir reprendra le ko en a, espérant ensuite prendre la seconde pierre blanche en jouant b, se créant ainsi deux yeux. On dit que la position est un ko direct favorable à blanc.
Voici maintenant une position appelée seki (impasse).
Les deux chaînes intérieures noire et blanche ont chacune deux libertés communes aux intersections a et b. Localement, aucun des deux joueurs n’a intérêt à occuper une de ces deux intersections car il laisserait alors à l’adversaire l’occasion de capturer ses pierres en occupant l’autre intersection. Le plus souvent, la position reste donc en l’état.
Référence : Les kos et leurs graphes au jeu de go, article présent sur le site de la Fédération française de go, disponible en ligne.