Histoire et cultureNotion · Glossaire
Papert Seymour
Seymour Papert est un mathématicien, informaticien et théoricien de l'éducation, pionnier de l'intelligence artificielle. Influencé par le constructivisme de Jean Piaget, il développe le constructionnisme, selon lequel l'apprentissage se construit activement, notamment lorsque l'apprenant crée, observe et révise des objets. Dans cette perspective, il conçoit le langage LOGO et sa tortue pour permettre aux enfants d'explorer la programmation, la résolution de problèmes et les mathématiques.
Sommaire
Ce que vous allez apprendre
- Situer les principales étapes de la carrière de Seymour Papert.
- Relier le constructionnisme à la création active d'objets par l'apprenant.
- Distinguer le langage LOGO de la Tortue LOGO.
- Comprendre le contraste entre outil programmable et logiciel préformaté.
En clair
En 1963, au MIT, Seymour Papert réunit mathématiques, informatique et éducation. Son idée directrice est concrète : un enfant apprend en fabriquant un objet, en observant ce qu'il obtient et en reprenant son raisonnement.
Le langage LOGO et la Tortue LOGO donnent corps à cette démarche. L'enfant ne reçoit pas seulement un outil préformaté : il formule un problème et agit sur un petit robot. Cette création active est au cœur du constructionnisme développé par Papert.
Définition
Seymour Papert (1928–2016) est un mathématicien, informaticien et théoricien de l'éducation sud-africain et américain, né à Pretoria. Il obtient un doctorat en mathématiques à l'université du Witwatersrand en 1952, puis un second doctorat à Cambridge en 1959. Il travaille au St John's College de Cambridge, à l'Institut Henri Poincaré à Paris, puis à l'université de Genève.
En 1963, Papert rejoint le MIT comme professeur de mathématiques appliquées et directeur du Laboratoire d'intelligence artificielle, domaine dont il est l'un des pionniers. Sa collaboration avec Piaget dans les années 1960 nourrit une orientation propre : le constructionnisme. Cette approche pédagogique place l'apprenant dans une activité de création d'objets. Au MIT, Papert fonde aussi le groupe de recherche sur l'Épistémologie et l'Apprentissage.
Papert contribue au développement du langage de programmation LOGO et de la Tortue LOGO afin que des enfants puissent résoudre des problèmes et développer leurs capacités cognitives. Son influence sur les réformes de l'enseignement des mathématiques est considérable dans les années 1980–1990. À partir du milieu des années 1990, l'essor des logiciels grand public favorise toutefois des outils préformatés au détriment de l'algorithmique. Renversé par une moto à Hanoï en décembre 2006, Papert subit de graves séquelles neurologiques. Il meurt en 2016 après de longues périodes d'hospitalisation.
Un exemple, pas à pas
Un enfant dispose du langage LOGO et de la Tortue LOGO. Le but pédagogique n'est pas de lui faire consommer un résultat préparé, mais de lui faire construire une réponse à un problème.
1. L'enfant se donne un problème précis : faire tracer à la tortue un carré de côté 50.
2. Dans une version française de LOGO, il écrit l'instruction courte REPETE 4 [AV 50 TD 90] : avancer de 50, tourner à droite de 90 degrés, quatre fois.
3. La Tortue LOGO exécute l'instruction ; le résultat attendu est un carré de quatre côtés de longueur 50, avec un retour au point de départ.
4. L'enfant compare le tracé à cet objectif ; si la figure ne se ferme pas ou si un côté diffère, il repère l'instruction en cause et la corrige.
5. Le carré finalement obtenu matérialise le raisonnement qu'il a construit et permet de vérifier la correction.
2. Dans une version française de LOGO, il écrit l'instruction courte REPETE 4 [AV 50 TD 90] : avancer de 50, tourner à droite de 90 degrés, quatre fois.
3. La Tortue LOGO exécute l'instruction ; le résultat attendu est un carré de quatre côtés de longueur 50, avec un retour au point de départ.
4. L'enfant compare le tracé à cet objectif ; si la figure ne se ferme pas ou si un côté diffère, il repère l'instruction en cause et la corrige.
5. Le carré finalement obtenu matérialise le raisonnement qu'il a construit et permet de vérifier la correction.
Le contrôle est refaisable : dans un environnement d'exécution déterministe, avec les mêmes conditions initiales, les mêmes entrées et les mêmes instructions, une autre exécution doit conduire la tortue au même résultat. L'intérêt tient autant à la révision du raisonnement qu'à l'objet achevé.
En pratique
Dans un apprentissage des mathématiques, une activité inspirée de Papert demande à l'élève de construire et de vérifier un objet. Si le résultat est déjà fourni par un logiciel, cette activité laisse moins de place à la formulation d'un raisonnement.
Avec LOGO et sa tortue, l'enfant transforme ses idées en instructions, observe le résultat, puis corrige ce qui ne répond pas au problème. Le critère utile est observable : l'apprenant produit-il réellement quelque chose qu'il peut examiner et reprendre ?
Pour lire l'histoire de l'enseignement informatique, le milieu des années 1990 marque un contraste dans la source : les logiciels grand public et préformatés prennent de l'ampleur, tandis que l'algorithmique recule dans l'enseignement.
À ne pas confondre
Constructionnisme et théorie constructiviste de Piaget. Le constructivisme de Piaget influence Papert ; le constructionnisme développé par Papert met explicitement l'accent sur la création active d'objets. Cette production est un trait distinctif du constructionnisme lorsqu'elle s'inscrit dans une activité où l'apprenant construit, observe et réfléchit à sa démarche.
Langage LOGO et Tortue LOGO. LOGO est le langage de programmation ; la Tortue LOGO est le petit robot auquel ce langage permet de donner des instructions. Écrire une instruction désigne le langage, tandis que son exécution visible mobilise la tortue.
Outil programmable et outil préformaté. Le premier engage l'apprenant dans la formulation d'instructions ; le second propose des opérations déjà organisées. Le critère qui tranche est la place laissée à la construction de l'algorithme.
Limites et pièges
Employer un ordinateur ne suffit pas. La présence d'un logiciel ne caractérise pas à elle seule le constructionnisme. Pour relever de cette approche, l'activité effective doit associer la création d'un objet à l'observation du résultat et à une reprise réfléchie du raisonnement par l'apprenant.
La Tortue LOGO n'est pas une fin en soi. Réduire Papert au petit robot masque son projet pédagogique. Il faut relier l'outil à la résolution de problèmes et au développement des capacités cognitives.
Influence ne signifie pas cause unique. La forte influence de Papert sur les réformes des années 1980–1990 n'établit pas qu'il en serait l'unique auteur. Il faut conserver la formulation d'influence donnée par la source.
Le recul de l'algorithmique est une tendance. À partir du milieu des années 1990, la source indique que l'essor des logiciels grand public tend à favoriser les outils préformatés. Cette chronologie ne décrit ni une disparition totale ni un basculement instantané.
Pour aller plus loin
La théorie de Piaget éclaire l'influence intellectuelle à partir de laquelle Papert élabore son constructionnisme.
L'algorithmique approfondit la formulation d'instructions et situe ce que l'essor des outils préformatés a tendu à écarter de l'enseignement.
L'article L'intelligence artificielle à la rescousse prolonge le versant informatique d'un domaine dont Papert fut l'un des pionniers.
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