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AutreNotion · Glossaire

situation adidactique

Une situation adidactique est une situation d'apprentissage conçue par l'enseignant pour que l'élève prenne en charge un problème et mobilise le savoir visé sans que ce savoir lui soit explicitement indiqué. L'action de l'élève est réglée par les contraintes et les rétroactions du milieu plutôt que par l'approbation du professeur, ce qui permet d'observer comment il prend en charge le problème sans s'en remettre aux validations de l'enseignant.
Stratégie gagnante du jeu vers 20 Les positions 2, 5, 8, 11, 14, 17 et 20 sont espacées de 3. Après un ajout adverse de 1, l'élève ajoute 2 ; après un ajout adverse de 2, l'élève ajoute 1. Positions de contrôle +3+3+3 +3+3+3 258 11141720 Deux réponses, un même retour position gagnante adversaire +1 élève +2 position suivante position gagnante adversaire +2 élève +1 position suivante Dans les deux cas : 1 + 2 = 3
Les positions gagnantes sont espacées de 3 : les ajouts complémentaires ramènent toujours la partie sur la position suivante.
Sommaire

Ce que vous allez apprendre

  • Reconnaître ce qui rend une situation adidactique.
  • Comprendre le rôle du milieu, de ses rétroactions et de la dévolution.
  • Suivre une stratégie gagnante dans le jeu pour atteindre 20.
  • Distinguer situation adidactique, situation didactique, autonomie et contrat didactique.

En clair

Deux élèves jouent à atteindre 20. À tour de rôle, chacun ajoute 1 ou 2 au nombre annoncé. Le professeur donne la règle, puis laisse les joueurs essayer, perdre, recommencer et repérer, selon le tour de jeu, les nombres qu'un joueur doit lui-même annoncer pour forcer la victoire.
La situation devient adidactique pendant cette recherche : l'élève agit pour gagner, tandis que la connaissance visée reste en retrait. Les réponses du jeu, appelées rétroactions du milieu, lui indiquent si sa stratégie fonctionne sans que l'enseignant la lui révèle.

Définition

Une situation adidactique est une phase d'apprentissage organisée par l'enseignant dans laquelle l'élève prend à sa charge un problème et agit d'après la logique de ce problème, sans recevoir la connaissance cible ni la procédure à appliquer. La tâche doit avoir pour l'élève un enjeu propre : réussir, prévoir, décider ou convaincre, et pas seulement deviner ce que le professeur attend.
Le milieu réunit les règles, objets, informations, contraintes et réponses avec lesquels l'élève interagit. Ses rétroactions doivent rendre certaines stratégies fécondes et d'autres insuffisantes. L'enseignant conçoit ce milieu et confie effectivement la responsabilité du problème à l'élève ; ce transfert est la dévolution. Pendant la recherche, il peut garantir les règles et relancer l'activité, mais il ne valide pas chaque étape au nom du savoir visé.
« Adidactique » ne signifie donc ni sans enseignant, ni hors de toute intention pédagogique. L'intention existe du côté de la conception, mais elle ne fournit pas à l'élève la voie de résolution. Après la recherche, une reprise collective peut nommer, formuler et stabiliser le savoir construit.

Un exemple, pas à pas

Deux élèves partent de 0. Chacun ajoute 1 ou 2 au total précédent, et celui qui annonce exactement 20 gagne. Le professeur expose ces règles sans donner de stratégie. Les données sont donc : départ à 0, ajouts autorisés 1 ou 2, cible exacte 20.
1. Un élève joue plusieurs parties et constate que 20 peut être atteint depuis 18 ou 19.
2. Il remonte le jeu : annoncer 17 oblige l'adversaire à dire 18 ou 19, puis permet d'atteindre 20.
3. Il poursuit le même raisonnement et repère 14, 11, 8, 5 puis 2.
4. Il commence donc par 2. Ensuite, si l'adversaire ajoute 1, il ajoute 2 ; si l'adversaire ajoute 2, il ajoute 1. Chaque paire d'ajouts vaut 3.
Le contrôle est refaisable : 2, 5, 8, 11, 14, 17 et 20 sont espacés de 3. Depuis chaque position de 2 à 17, les deux réponses possibles de l'adversaire laissent la position suivante accessible. Les essais, les défaites et les réponses adverses forment ici le milieu ; ils font émerger la stratégie sans qu'elle soit annoncée.

En pratique

Pour concevoir une recherche, l'enseignant choisit d'abord une réussite que l'élève peut reconnaître seul. Dans le jeu vers 20, gagner ou perdre fournit ce verdict. Si seule l'approbation du professeur permet de savoir si l'on avance, une tâche guidée convient mieux.
Pendant l'activité, l'enseignant observe les décisions, les essais et les changements de stratégie. Il peut rappeler qu'on ajoute seulement 1 ou 2, car cela maintient le milieu. Donner la suite 2, 5, 8… remplacerait en revanche la recherche par un guidage vers la cible.
Après les parties, la mise en commun devient préférable lorsque les élèves savent gagner sans encore expliquer pourquoi. Elle relie les stratégies personnelles à une formulation partageable et permet de vérifier que la règle vaut pour toutes les réponses adverses.

À ne pas confondre

Une situation didactique englobe l'organisation d'un apprentissage et les relations entre enseignant, élèves et savoir. La situation adidactique en désigne le moment où l'élève affronte le problème sans recevoir la connaissance cible. Une explication magistrale relève de la première, mais pas de la seconde.
L'apprentissage autonome décrit surtout la capacité à travailler ou progresser avec une certaine indépendance. Une situation adidactique se reconnaît plutôt à un problème et à un milieu conçus pour faire produire une connaissance précise. Un élève qui révise seul une méthode déjà donnée travaille en autonomie, sans vivre pour autant une situation adidactique.
Le contrat didactique concerne les attentes, souvent implicites, qui règlent les responsabilités de l'enseignant et de l'élève à propos du savoir. La situation adidactique organise, elle, une confrontation au milieu. Demander « Est-ce bien cela ? » manifeste une attente du contrat ; perdre une partie constitue une rétroaction du milieu.

Limites et pièges

Un milieu muet ou ambigu. Si l'élève ne peut pas relier le résultat à ses décisions, l'échec ne l'aide pas à réviser sa stratégie. Il faut modifier les règles, les informations ou la possibilité de recommencer, plutôt que multiplier les indices sur la réponse attendue.
Une aide qui révèle le savoir. Dans le jeu, rappeler les ajouts autorisés conserve le problème ; annoncer qu'il faut viser les nombres espacés de 3 retire la décision essentielle. Il faut distinguer l'aide qui rend l'action possible de celle qui fournit la stratégie.
Une réussite sans connaissance formulée. Un élève peut reproduire 2, 5, 8… après quelques victoires sans pouvoir justifier la réponse à chaque coup adverse. L'observation d'une stratégie effective est un indice, pas à elle seule la preuve d'un savoir stabilisé ; une explicitation et de nouvelles parties servent de contrôle.
Une autonomie seulement apparente. Si les gestes ou les questions du professeur confirment chaque choix, l'élève continue de lire l'intention pédagogique plutôt que les rétroactions du problème. Il faut alors revoir la dévolution et réserver la validation savante à la reprise collective.

Pour aller plus loin

La situation didactique replace la phase adidactique dans l'ensemble du dispositif d'enseignement.
La dévolution précise comment l'élève accepte la responsabilité du problème au lieu de chercher uniquement l'attente du professeur.
Le contrat didactique éclaire les attentes implicites que la confrontation autonome au milieu doit temporairement déplacer.
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