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ArithmétiqueNotion · Glossaire

cogito

Le cogito est un jeu de stratégie combinatoire à deux joueurs, se déroulant sur un plateau carré de 36 cases. Chaque joueur dispose de 9 pions rectangulaires couvrant chacun exactement 2 cases adjacentes. Les joueurs placent leurs pions à tour de rôle en respectant des contraintes de positionnement. Le joueur qui parvient à placer le dernier pion, bloquant ainsi son adversaire dans l'impossibilité d'en poser un à son tour, remporte la partie.
Matériel du cogito Une grille de six cases sur six et les gabarits de deux cases des neuf pions jaunes et des neuf pions rouges. Plateau : 6 × 6 = 36 cases Joueur A : 9 pions Joueur B : 9 pions 1 pion = 2 cases adjacentes
Le matériel certain : 36 cases et deux lots de 9 pions couvrant chacun 2 cases adjacentes.
Sommaire

Ce que vous allez apprendre

  • Identifier le plateau et les pions du cogito.
  • Comprendre l'alternance des poses et reconnaître une victoire par blocage.
  • Distinguer la capacité théorique du plateau de son remplissage effectif.
  • Savoir quelles vérifications mener avec la position réelle et la notice officielle pour juger un placement.

En clair

Imaginez un carré de 36 cases, donc une grille de 6 cases sur 6. Deux joueurs possèdent chacun 9 rectangles assez grands pour couvrir 2 cases voisines. À tour de rôle, chacun essaie d'en poser un en respectant les règles de placement.
Le but n'est pas simplement de remplir le plateau. Un joueur gagne lorsque sa dernière pose empêche l'adversaire de poser un pion à son tour. Le cogito fait ainsi du blocage l'enjeu décisif.

Définition

Le cogito est un jeu de stratégie combinatoire pour deux joueurs. Son support est un plateau carré de 36 cases, soit 6 lignes et 6 colonnes. Chaque joueur reçoit 9 pions rectangulaires. Chaque pion couvre exactement 2 cases adjacentes.
Les joueurs posent un pion chacun leur tour. Toute pose doit respecter les contraintes de positionnement du jeu. La définition disponible ne précise ni la convention d'adjacence ni le détail de ces contraintes : il faut donc consulter la règle complète avant de décider qu'un emplacement est autorisé. Le schéma inventorie le matériel et les dimensions certaines, sans prétendre représenter un coup légal.
La condition de victoire porte sur le blocage. Le gagnant est le joueur qui pose le dernier pion et laisse son adversaire sans possibilité d'en poser un au tour suivant. Les 18 pions couvriraient 36 cases s'ils étaient tous placés, car 18 × 2 = 36, mais cette égalité ne prouve pas que toute partie remplit le plateau : les contraintes peuvent provoquer un blocage plus tôt.

Un exemple, pas à pas

Voici comment contrôler une fin de partie entre Alice et Bilal à partir de la position réelle et de la notice officielle fournie avec le jeu.
Données déjà établies : le plateau compte 36 cases ; Alice et Bilal avaient chacun 9 pions ; un pion couvre 2 cases adjacentes ; Alice doit jouer.
1. Dans la notice officielle fournie avec le jeu, Alice consulte la rubrique qui définit les contraintes de positionnement. Elle les applique à la position réelle pour repérer un emplacement autorisé. Sans cette rubrique et sans la position, la présente fiche ne permet pas de choisir ce coup.
2. Elle note les 2 cases adjacentes occupées et la contrainte de la notice qui autorise ce placement.
3. Bilal applique la même rubrique à chaque paire de cases adjacentes encore libres. Il est bloqué seulement si aucune paire ne satisfait toutes les contraintes. La fiche ne montrant pas la position finale, ce contrôle doit être effectué sur le plateau réel.
Ce protocole permet de conclure qu'Alice gagne si la notice autorise sa pose et si l'examen de la position suivante ne laisse aucune pose à Bilal. Il indique les vérifications à mener avec la notice et le plateau ; il ne constitue pas, à lui seul, la démonstration d'une partie particulière. Le nombre de cases encore visibles ne suffit pas à conclure.

En pratique

Pendant une partie, consultez dans la notice officielle fournie avec le jeu la rubrique qui définit les contraintes de positionnement. Pour la position observée, recensez les paires de cases adjacentes encore libres, puis écartez celles qui ne respectent pas tous les critères de cette rubrique. Une zone apparemment assez grande peut ainsi ne proposer aucun emplacement autorisé.
Pour comparer deux coups possibles, on observe surtout les réponses qu'ils laisseraient à l'adversaire. Le critère utile est la présence de poses autorisées au tour suivant, et non la seule surface encore inoccupée.
Pour expliquer une fin de partie, on reconstitue l'ordre des deux derniers tours. Si le dernier pion posé respecte les contraintes et qu'aucune réponse n'est possible, la condition de victoire est satisfaite.

À ne pas confondre

Le cogito présenté ici ne désigne pas l'expression philosophique associée à « cogito ergo sum ». Le critère qui tranche est le contexte : un plateau de 36 cases, deux joueurs et des pions rectangulaires signalent le jeu de placement.

Limites et pièges

Règle de pose incomplète. La définition mentionne des contraintes de positionnement sans les détailler. Si deux joueurs ne s'accordent pas sur une pose, il faut revenir à la règle complète plutôt que déduire une convention d'adjacence ou d'orientation.
Capacité théorique du plateau. Les deux lots réunissent 18 pions et leur surface totale vaut 18 × 2 = 36 cases. Cela ne garantit pas que les 18 pions puissent être posés : un blocage peut survenir avant le remplissage si les contraintes interdisent les emplacements restants.
Dernier pion posé. Cette expression désigne le pion qui précède l'impossibilité de jouer de l'adversaire. Elle ne signifie pas nécessairement le dix-huitième pion disponible. Pour conclure, il faut tester les poses autorisées au tour suivant.

Pour aller plus loin

Une fois la règle complète connue, on peut prolonger l'étude en représentant chaque position par les coups qu'elle autorise. En suivant les réponses possibles tour après tour, on cherche les choix qui conduisent à un blocage de l'adversaire. Cette exploration relie concrètement placement, anticipation et stratégie combinatoire.
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