GéométrieNotion · Glossaire
jeu de marelle
La marelle désigne deux jeux distincts. Dans la marelle-palet, jeu d'adresse sur un parcours tracé au sol, le joueur lance un palet sur une case puis avance à cloche-pied sans toucher les lignes ni la case occupée ; dans la marelle-stratégie, ou jeu du moulin, deux joueurs posent tour à tour des pions sur les intersections d'un plateau afin d'en aligner trois consécutifs, ce qui permet de retirer un pion adverse.
Sommaire
Ce que vous allez apprendre
- Reconnaître la marelle-palet à son parcours, son palet et son déplacement à cloche-pied.
- Reconnaître le jeu du moulin à son plateau d'intersections et à l'alignement de trois pions.
- Éviter de confondre cases, lignes et intersections dans les deux jeux.
- Situer les attestations historiques explicitement fournies par la source.
En clair
Un dessin à cases sur le sol, un palet et un trajet à cloche-pied : voilà la marelle la plus familière. Le palet interdit provisoirement une case, tandis que les lignes ne doivent pas être touchées.
Le même nom désigne aussi un jeu assis, joué à deux sur un plateau géométrique. Ici, personne ne saute : chacun pose ses pions sur des intersections et cherche à en aligner trois. Cet alignement forme un « moulin » et autorise le retrait d'un pion adverse.
Définition
Le nom « marelle » recouvre deux jeux distincts. Dans la marelle-palet, jeu d'adresse en plein air, un parcours numéroté est tracé au sol. Il compte généralement neuf cases et représente symboliquement un trajet de la Terre au Ciel. Le joueur lance un palet sur la case désignée, avance à cloche-pied et doit éviter à la fois les lignes du tracé et la case occupée. Ce jeu, attesté dans la Rome antique, existe sous des noms différents dans de nombreuses cultures.
La marelle-stratégie, ou jeu du moulin, est un jeu de réflexion pour deux joueurs. Son plateau est formé de carrés concentriques reliés par des segments perpendiculaires ; les intersections sont les points où poser les pions. Les joueurs posent leurs pions à tour de rôle. Trois pions consécutifs d'un même joueur, alignés sur une ligne du plateau, forment un moulin et permettent de retirer un pion adverse qui n'appartient pas lui-même à un moulin. Si tous les pions adverses appartiennent à des moulins, l'un d'eux peut alors être retiré. La géométrie du support rend donc visibles les alignements recherchés. Cette autre marelle est attestée en Égypte ancienne et à Rome, puis connaît une grande popularité en Europe au XIVe siècle.
Un exemple, pas à pas
Deux personnes jouent à la marelle-stratégie. Données : le plateau porte des intersections reliées par des lignes ; trois pions rouges occupent trois intersections consécutives d'une même ligne ; un pion noir appartient à l'adversaire.
1. Suivez la ligne qui passe par les trois pions rouges.
2. Comptez les pions rouges placés à la suite : il y en a exactement trois.
3. Vérifiez que les trois positions sont des intersections consécutives de cette ligne.
4. L'alignement constitue donc un moulin ; le joueur rouge peut retirer un pion adverse, ici le pion noir.
2. Comptez les pions rouges placés à la suite : il y en a exactement trois.
3. Vérifiez que les trois positions sont des intersections consécutives de cette ligne.
4. L'alignement constitue donc un moulin ; le joueur rouge peut retirer un pion adverse, ici le pion noir.
Le contrôle peut être refait sans calcul : une seule ligne du plateau doit relier les trois centres rouges, et aucune intersection de cette ligne ne doit interrompre leur succession. Si ces deux observations ne sont pas réunies, l'alignement décrit par la source n'est pas un moulin.
En pratique
Sur un sol où apparaît un parcours numéroté, la marelle-palet est la bonne lecture. Le geste décisif consiste à lancer le palet, puis à parcourir les cases à cloche-pied sans toucher les lignes ni la case occupée.
Devant un plateau fait de lignes reliées et d'intersections, il s'agit de la marelle-stratégie. Le joueur observe les points encore disponibles et les alignements de trois pions que les poses successives peuvent former.
Le support tranche l'ambiguïté du mot : des cases au sol et un palet appellent le jeu d'adresse ; un réseau d'intersections et des pions appellent le jeu du moulin.
À ne pas confondre
Marelle-palet et jeu du moulin. Leur nom commun et leur ancienneté ne les rendent pas interchangeables. La présence d'un parcours numéroté au sol, d'un palet et d'un déplacement à cloche-pied identifie la première. Un plateau à intersections, deux joueurs et des pions à aligner identifient le second.
Case et intersection. Dans la marelle-palet, le palet vise une case et le joueur évite les lignes. Dans la marelle-stratégie, les pions se posent au contraire sur les intersections des lignes. Observer l'emplacement des pièces suffit donc à distinguer les deux supports.
Limites et pièges
Neuf cases est une forme courante, pas une condition universelle. La source indique que le parcours de la marelle-palet comporte généralement neuf cases. Un tracé portant un autre nombre de cases ne peut donc pas être écarté sur ce seul critère.
Terre et Ciel ont une valeur symbolique. Ces noms décrivent les extrémités usuelles du parcours, non des positions géométriques nécessaires à toute marelle. Pour reconnaître le jeu, il faut plutôt observer le lancer du palet et la progression à cloche-pied.
Trois pions proches ne suffisent pas. Dans le jeu du moulin décrit ici, ils doivent être consécutifs et alignés sur les lignes du plateau. Si les trois pions occupent des intersections sans suivre une même ligne, aucun moulin n'est formé.
Le nom seul reste ambigu. Les deux jeux possèdent une histoire ancienne et circulent sous des appellations différentes. Il faut donc préciser « marelle-palet » ou « jeu du moulin » dès que le support n'est pas visible.
Pour aller plus loin
L'histoire de la marelle invite à suivre deux transmissions distinctes. Le parcours à palet, déjà attesté dans la Rome antique, se retrouve sous divers noms dans de nombreuses cultures. Le jeu du moulin, attesté en Égypte ancienne et à Rome, devient particulièrement populaire dans l'Europe du XIVe siècle. Comparer leurs supports montre comment un même nom a pu relier un jeu d'adresse corporel et un jeu d'alignement sur plateau.
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