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ArithmétiqueNotion · Glossaire

othello

Othello est un jeu à deux joueurs sur un plateau de 8 × 8 cases, avec des pions noirs et blancs. À son tour, un joueur pose un pion pour encadrer une suite continue de pions adverses entre deux pions de sa couleur, puis les retourne. Si un joueur ne peut pas jouer, il passe ; la partie s’achève quand aucun ne le peut, et la majorité l’emporte, ou la partie est nulle si les deux couleurs occupent autant de cases.
Coup noir en d3 et retournement de d4 à Othello Deux plateaux huit par huit montrent d4 blanc encadré par d3 et d5 noirs, puis d4 retourné en noir. Pose en d3 Après retournement abcdefgh abcdefgh 12345678 12345678
En d3, Noir encadre d4 avec le pion noir de d5 : d4 est retourné et la colonne d devient noire de d3 à d5.
Sommaire

Ce que vous allez apprendre

  • Identifier le plateau, les pions et la condition de fin.
  • Vérifier pourquoi une pose encadre et retourne un pion adverse.
  • Distinguer Othello de son repère historique, Reversi.
  • Éviter de confondre majorité provisoire et résultat final.

En clair

Imaginez un damier de 8 cases sur 8 et des pions noirs d’un côté, blancs de l’autre. À son tour, chaque joueur pose un pion face visible de sa couleur. Ce pion doit prendre en sandwich une rangée adverse avec un pion déjà présent de la même couleur. Tous les pions ainsi encadrés sont alors retournés.
La position peut donc changer à chaque coup : des pions blancs deviennent noirs, ou inversement. Quand plus aucun joueur ne peut poser de pion, chacun compte sa couleur. Le total le plus élevé gagne ; si les deux totaux sont égaux, la partie est nulle.

Définition

Othello est un jeu de société à deux joueurs sur un plateau carré de 64 cases, disposées en 8 lignes et 8 colonnes. Ses pions sont bicolores : une face noire et une face blanche. La partie débute avec quatre pions au centre du plateau, puis les joueurs jouent à tour de rôle.
Un coup consiste à poser un pion de sa couleur de façon qu’un ou plusieurs pions adverses soient encadrés entre le pion nouvellement posé et un pion de même couleur déjà sur le plateau. L’encadrement se lit sur une même ligne, une même colonne ou une même diagonale. Les pions adverses pris sans interruption entre ces deux extrémités sont retournés et changent donc de couleur visible. Une pose qui n’encadre aucun pion adverse ne réalise pas le mécanisme requis.
La partie s’achève lorsque ni l’un ni l’autre joueur ne peut encore jouer. Le gagnant est alors celui dont la couleur occupe le plus de cases ; si les deux couleurs en occupent autant, la partie est nulle. Othello, inventé en 1971 et déposé comme marque, modernise le Reversi créé vers 1880. Le jeu fait aussi l’objet de championnats du monde.

Un exemple, pas à pas

Voici un début de partie repéré par des colonnes de a à h et des lignes de 1 à 8. Les quatre pions centraux sont blancs en d4 et e5, noirs en e4 et d5. Noir joue en premier dans cet exemple. Le schéma montre le seul retournement étudié, avant et après le coup.
1. Noir pose un pion en d3, case encore vide.
2. Sur la colonne d, le pion blanc de d4 se trouve maintenant entre le nouveau pion noir de d3 et le pion noir déjà placé en d5.
3. Le pion de d4 est retourné : sa face noire devient visible. Les pions d3, d4 et d5 forment alors une suite noire continue.
Le contrôle se refait directement : en partant de d3 vers d5, on rencontre un pion adverse puis un pion de la couleur jouée. Un pion est donc retourné par ce coup.

En pratique

Pour chercher un coup, le joueur examine les cases vides proches des pions adverses. Pour chaque case candidate, il suit les lignes, colonnes et diagonales afin de repérer un encadrement complet par sa couleur. Une case qui ne produit aucun encadrement est écartée.
Après une pose, le joueur retourne seulement les pions adverses pris sans interruption entre le nouveau pion et un pion de sa couleur. Dans l’exemple en d3, ce contrôle désigne d4 et aucun autre pion.
Pour déterminer l’issue, on attend que les deux joueurs soient sans coup possible, puis on compte séparément les faces noires et les faces blanches. Le décompte final, et non la majorité visible en cours de partie, désigne le gagnant.

À ne pas confondre

Othello et Reversi. Les deux noms sont liés, mais ils ne désignent pas le même repère historique. Reversi est le jeu créé vers 1880 ; Othello est sa variante modernisée, inventée en 1971 et déposée comme marque. Le critère qui tranche ici est donc le nom et l’époque auxquels on se réfère, sans déduire de cette distinction une différence de coup absente de la définition.

Limites et pièges

Un voisin adverse ne suffit pas. Si la suite de pions adverses n’est pas fermée à l’autre extrémité par un pion de la couleur jouée, il n’y a pas d’encadrement. Il faut tester toute la ligne jusqu’à cette seconde extrémité.
Un joueur bloqué ne suffit pas à conclure. La condition de fin porte sur les deux joueurs : la partie s’achève quand aucun des deux ne peut jouer. Il faut donc vérifier les coups possibles de l’adversaire avant de lancer le décompte final.
La majorité provisoire n’est pas le résultat. Les pions changent de face au fil des encadrements. Un comptage en cours de partie décrit seulement la position présente ; le gagnant est déterminé par le nombre de pions de chaque couleur à la fin.

Pour aller plus loin

Le glossaire Reversi permet de replacer Othello par rapport au jeu plus ancien dont il constitue une variante modernisée.
La théorie des jeux combinatoires ouvre une lecture mathématique des positions, des coups possibles et de la fin d’une partie.
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