Le sculture digitali sono oggetti 3D presenti in tutti gli ambiti della società, dall’industria automobilistica all’aeronautica, senza dimenticare il settore medico. Ci interessiamo qui in particolare alle loro applicazioni nel campo delle arti digitali. Oggi queste tecniche di fabbricazione digitale iniziano a svilupparsi su scala industriale, ma agli inizi erano limitate all’ambiente riservato dei laboratori o di piccole officine. Come è nata l’esigenza di scolpire mediante una «fabbricazione additiva»?
Fabbricazione sottrattiva, fabbricazione additiva ----------------------------------------------
Christian Lavigne è noto come artista multimediale. Dopo studi scientifici, si definisce poeta e si dedica alla creazione plastica. Lavora dapprima in 2D, realizzando disegni astratti a partire da riflessioni sulla nozione di scrittura, legata al disegno e alla poesia nelle culture asiatiche. Nel 1984 crea la nozione di «grafeni», una sorta di figure tipografiche astratte che richiamano il «vocabolario delle forme» di Vassily Kandinsky. Lo afferma lui stesso: «Le mie creazioni plastiche hanno sempre un significato poetico e una forma matematica.» Cerca allora uno strumento pratico che gli consenta di materializzare le sue creazioni e di realizzare una sintesi tra arte, poesia e matematica. La sua prima opera digitale è Graphènes 1, realizzata in 2D. Diventa così uno dei pionieri francesi della scultura digitale. Nel 1988 parla di «roboscultura» per descrivere il processo creativo che va dal calcolo informatico alla realizzazione fisica in 3D dell’opera. Nel 1992 cofonda con Alexandre Vitkine (1910–2014) l’associazione Ars Mathematica. Nel 1993 organizza poi la prima esposizione mondiale di scultura digitale, che diventerà la biennale Intersculpt. Attualmente lavora a un’opera intitolata Cybersculpture – Mythologie et histoire de la sculpture et de ses machines, che permetterà di fare luce sulla genesi di questa disciplina.

Graphènes 1, Christian Lavigne.