Les sculptures numériques sont des objets 3D qui se retrouvent dans tous les domaines de la société, de l’industrie automobile à l’aéronautique, sans oublier le secteur médical. On s’intéresse ici plus particulièrement à ses applications dans le domaine des arts numériques. Si maintenant ces techniques de fabrication digitale commencent à se développer à un niveau industriel, les débuts se limitaient à l’espace confidentiel des laboratoires ou de petits ateliers. Comment s’est fait sentir ce besoin de sculpter à partir d’une « fabrication additive » ?
Fabrication soustractive, fabrication additive
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Christian Lavigne est connu comme artiste multimédia. Après des études scientifiques, il se définit comme poète et se consacre à la création plastique. Il travaille d’abord en 2D, réalise des dessins abstraits à partir de réflexions sur la notion d’écriture, liée au dessin et à la poésie dans les cultures asiatiques. En 1984 il crée la notion de « graphènes », sortes de figures typographiques abstraites qui font penser au « vocabulaire des formes » de Vassily Kandinsky. Il l’affirme : « Mes créations plastiques ont toujours un sens poétique et une forme mathématique. » Il cherche alors un outil pratique qui lui permette de matérialiser ses créations et réaliser une synthèse art–poésie–mathématiques. Sa première œuvre numérique est Graphènes 1, réalisée en 2D. Il devient dans la foulée l’un des pionniers français de la sculpture numérique. En 1988, il parle de « robosculpture » pour décrire le processus de création qui va du calcul informatique à la réalisation physique en 3D de l’œuvre. En 1992, il co-fonde avec Alexandre Vitkine (1910–2014) l’association Ars Mathematica. Puis il organise en 1993 la première exposition mondiale de sculpture numérique, qui deviendra la biennale Intersculpt. Il travaille actuellement sur un ouvrage intitulé Cybersculpture – Mythologie et histoire de la sculpture et de ses machines, qui permettra d’éclairer la genèse de cette discipline.






