Las esculturas digitales son objetos 3D presentes en todos los ámbitos de la sociedad, desde la industria del automóvil hasta la aeronáutica, sin olvidar el sector médico. Aquí nos interesan más particularmente sus aplicaciones en el campo de las artes digitales. Aunque estas técnicas de fabricación digital empiezan ahora a desarrollarse a escala industrial, en sus inicios se limitaban al ámbito reservado de los laboratorios o de pequeños talleres. ¿Cómo surgió la necesidad de esculpir mediante «fabricación aditiva»?
Fabricación sustractiva, fabricación aditiva ----------------------------------------------
Christian Lavigne es conocido como artista multimedia. Tras cursar estudios científicos, se define como poeta y se dedica a la creación plástica. Al principio trabaja en 2D y realiza dibujos abstractos a partir de reflexiones sobre la noción de escritura, vinculada al dibujo y a la poesía en las culturas asiáticas. En 1984 crea el concepto de «graphènes», una suerte de figuras tipográficas abstractas que recuerdan al «vocabulario de las formas» de Vassily Kandinsky. Así lo afirma: «Mis creaciones plásticas siempre tienen un sentido poético y una forma matemática.» Busca entonces una herramienta práctica que le permita materializar sus creaciones y realizar una síntesis entre arte, poesía y matemáticas. Su primera obra digital es Graphènes 1, realizada en 2D. Poco después se convierte en uno de los pioneros franceses de la escultura digital. En 1988 habla de «robosculpture» para describir el proceso creativo que va del cálculo informático a la realización física de la obra en 3D. En 1992 funda junto con Alexandre Vitkine (1910–2014) la asociación Ars Mathematica. Después organiza, en 1993, la primera exposición mundial de escultura digital, que se convertiría en la bienal Intersculpt. Actualmente trabaja en una obra titulada Cybersculpture – Mythologie et histoire de la sculpture et de ses machines, que permitirá esclarecer la génesis de esta disciplina.

Graphènes 1, Christian Lavigne.