Passer au contenu principal
GéométrieNotion · Glossaire

raisonnement rétrograde

Le raisonnement rétrograde consiste à résoudre d’abord la dernière décision d’un problème séquentiel, puis à remonter jusqu’à la situation initiale en retenant à chaque étape le choix préféré par la personne qui agit. Il permet de déterminer les décisions cohérentes lorsque l’horizon est fini et que l’ordre des décisions, les choix possibles et les préférences sont connus, avec une information suffisante pour que chaque personne distingue la situation atteinte — une information parfaite dans le cas standard.
Raisonnement rétrograde dans le jeu d'Alice et Bob Alice choisit entre l'arrêt, qui rapporte 2 et 1, et la continuation vers Bob. Bob choisirait gauche, qui rapporte 0 et 3, plutôt que droite, qui rapporte 4 et 2. La remontée conduit Alice à s'arrêter. 1. Bob 2. Alice Alice Bob arrêt gauche droite (2, 1) (0, 3) (4, 2) Chaque paire donne les points d'Alice, puis ceux de Bob.
La remontée retient gauche au nœud de Bob, puis l'arrêt au nœud d'Alice : les gains finaux sont (2, 1).
Sommaire

Ce que vous allez apprendre

  • Suivre la remontée d'un arbre de jeu depuis la décision finale.
  • Vérifier le choix d'Alice et de Bob avec trois paires de gains.
  • Reconnaître les informations nécessaires à une induction à rebours.
  • Repérer les ex æquo, horizons absents et informations cachées qui limitent la méthode.

En clair

Imaginez une partie où Alice joue, puis Bob. Pour choisir son premier coup, Alice regarde d'abord ce que Bob fera au dernier coup. Elle compare ensuite son choix immédiat avec la conséquence qu'elle vient d'anticiper.
Ce trajet de la fin vers le début est le raisonnement rétrograde. Au lieu d'essayer toutes les histoires dans l'ordre où elles se déroulent, on résout la dernière décision, puis l'avant-dernière, jusqu'à la première.

Définition

Le raisonnement rétrograde, ou induction à rebours, est une méthode de résolution qui part des issues finales d'un problème séquentiel. À chaque dernière décision encore non résolue, on retient le choix préféré par la personne qui doit agir. La valeur ou l'issue induite remplace alors le sous-problème résolu dans l'étape précédente, tandis que l'action retenue est conservée dans la continuation ; l'opération se répète jusqu'à la situation initiale.
Dans un arbre de jeu fini à information parfaite, la méthode demande que chaque joueur observe le nœud atteint et que l'ordre des décisions, les choix possibles et les gains associés aux issues soient connus. Elle suppose aussi que chaque joueur choisit selon les préférences utilisées dans l'arbre et anticipe le même raisonnement chez les suivants. Elle fournit alors un choix à chaque nœud rencontré en remontant l'arbre. Avec une information imparfaite, il faut modéliser explicitement les ensembles d'information et des stratégies adaptées. En planification, le même geste consiste à chercher les étapes qui peuvent précéder l'objectif, puis leurs propres prédécesseurs, jusqu'au point de départ.
Le nom anglais backward induction et le terme rétro-déduction désignent ici cette même remontée. Si plusieurs choix sont ex æquo à une étape, la méthode ne sélectionne pas à elle seule une continuation unique.

Un exemple, pas à pas

Alice joue d'abord. Elle peut s'arrêter, ce qui donne 2 points à Alice et 1 point à Bob, ou continuer. Si elle continue, Bob choisit gauche ou droite. À gauche, les gains sont 0 pour Alice et 3 pour Bob ; à droite, ils sont 4 pour Alice et 2 pour Bob. Dans chaque paire, le gain d'Alice est écrit en premier.
1. On commence par la décision de Bob. Il compare son propre gain : 3 points à gauche contre 2 points à droite. Il choisit donc gauche.
2. Alice peut maintenant prévoir qu'une continuation aboutira à gauche et lui donnera 0 point. Elle compare ce résultat aux 2 points obtenus en s'arrêtant.
3. Comme 2 est supérieur à 0, Alice s'arrête. Le résultat prévu par raisonnement rétrograde est donc la paire de gains (2, 1). Le contrôle consiste à refaire d'abord le choix de Bob, puis à vérifier la comparaison 2 contre 0 d'Alice.

En pratique

Dans un jeu séquentiel représenté par un arbre, on examine les branches terminales et on barre, à chaque dernier nœud, les choix que le joueur concerné écarterait. Cette méthode convient lorsque l'ordre des coups et les gains sont connus.
Pour planifier depuis un objectif précis, on demande quelle étape doit être achevée juste avant lui, puis ce qui rend cette étape possible. Le choix entre une planification vers l'avant et une planification rétrograde dépend de la fixation du but, de la dynamique du problème et du critère de recherche ; l'apparition de nouvelles possibilités ne suffit pas, à elle seule, à rendre l'une préférable.
En recherche opérationnelle, la remontée sert à comparer des décisions successives à partir de leurs conséquences finales. Si une décision dépend d'une information encore inconnue, il faut d'abord représenter cette incertitude au lieu de traiter une issue comme certaine.

À ne pas confondre

Le raisonnement rétrograde ne doit pas être confondu avec une simple chronologie inversée. Relire des événements du dernier au premier décrit un ordre ; l'induction à rebours choisit, à chaque étape, l'action retenue en fonction des conséquences déjà résolues. Dans l'exemple, partir de Bob modifie effectivement la décision d'Alice.
Il se distingue aussi d'une exploration exhaustive des scénarios. Une telle exploration parcourt toutes les branches et peut ensuite les évaluer et comparer leurs issues. Le raisonnement rétrograde organise l'évaluation depuis les dernières décisions et résume chaque sous-problème résolu par sa valeur ou son issue induite.

Limites et pièges

Un ex æquo peut laisser plusieurs suites possibles. Si Bob recevait 3 points à gauche et 3 points à droite, ses préférences déclarées ne suffiraient plus à prévoir son choix. Il faudrait ajouter une règle de départage ou conserver les deux continuations.
La remontée directe se bloque lorsque l'arbre n'a pas de dernière décision accessible, notamment si les actions peuvent se poursuivre sans terme fixé. Il faut alors préciser un horizon final ou employer un autre cadre d'analyse.
Une décision cachée ou des gains inconnus rendent illégitime le choix certain d'une branche. Le symptôme est qu'un joueur ne peut pas identifier le nœud où il se trouve ou comparer les issues. Il faut représenter l'information ou l'incertitude manquante avant de remonter.
Enfin, le résultat dépend des préférences inscrites dans le problème. Si un joueur n'agit pas selon ces préférences, la suite calculée reste une prédiction conditionnelle, et non la garantie de ce qu'il fera réellement.

Pour aller plus loin

L'article La théorie des jeux appliquée au poker prolonge l'étude des décisions stratégiques dans un jeu où les choix des adversaires comptent.
L'article La planification des opérations chirurgicales montre comment des contraintes et des objectifs structurent un problème concret de planification.
Continuez avec Tangente

Explorez les mathématiques autrement

Retrouvez nos magazines, podcasts et jeux pour explorer les mathématiques autrement.

Découvrir les offres