Programmare un gioco matematico
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Bernard Novelli seppe elevare la risoluzione delle griglie logiche al rango di arte. Il suo impegno lo portò ad animare laboratori ludici nelle scuole, per aiutare i giovani a scoprire, già alle medie, la ricchezza del ragionamento. Grazie alla sua creatività, le sue numerose pubblicazioni regalarono ai lettori ore di piacere intellettuale. Per rendere la sua passione accessibile a un nuovo pubblico, sfruttò il suo talento di informatico sviluppando personalmente nuovi giochi originali che i lettori di
Tangente possono ancora scoprire sul sito
Infinimath.com.
Per rendergli omaggio, la redazione di Tangente ha creato il premio Novelli, destinato agli studenti delle scuole superiori e persino a quelli della secondaria di primo grado. Lo scopo del concorso: creare un programma basato su un gioco matematico, già noto oppure inventato per l’occasione.
Patrocinato dalla
SIF (Société informatique de France), dalle calcolatrici CASIO, dallo studio di videogiochi Magma Mobile e dalla rivista *
Programmez !*, questo concorso ha già premiato molti giovani. I vincitori del 2018 saranno proclamati durante la giornata Tangente del 2 dicembre, presso il Musée des Arts et Métiers. Ma l’edizione 2019 compie un passo avanti: viene proposto alle scuole di inserirlo nell’insegnamento dell’informatica.
Alexandre Variengien, giovane di Grenoble vincitore del premio Novelli 2017,
riceve il trofeo di arte digitale firmato Scowcza.
Una nuova sfida: la partecipazione delle scuole
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A partire dall’anno scolastico 2018–2019, gli insegnanti delle scuole secondarie di primo e secondo grado possono organizzare il premio Novelli con i propri studenti. Basta inviare un’e-mail a
[email protected] entro il 15 gennaio per iscrivere il proprio istituto.
Il tema delle regole di gioco e il linguaggio di programmazione saranno quindi scelti liberamente dagli insegnanti organizzatori. Al termine della supervisione dei progetti, gli insegnanti selezioneranno da uno a tre elaborati che rappresenteranno l’istituto alla riunione della giuria nazionale.
Come negli anni precedenti, i giovani possono sempre iscriversi «come candidati liberi» (individualmente o in gruppo (pre-iscrizioni entro il 15 gennaio 2019 sul sito
www.tropheestangente.com). Non è imposto alcun linguaggio.
Quanto al tema, è consigliabile, senza che sia obbligatorio, ispirarsi a uno dei giochi a griglia di Bernard Novelli. Si noti che gli algoritmi per creare griglie con soluzione unica saranno allora presi in considerazione nella valutazione della giuria.
Dieci calcolatrici CASIO offerte per incoraggiare i licei a iscriversi
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Il linguaggio Python è ora disponibile su alcune calcolatrici, come la CASIO Graph 90 + E. In un
articolo pubblicato in
Tangente Éducation 46, numero disponibile gratuitamente in versione digitale su
Tangente-education.com, si mostra persino come programmare in Python un gioco: il
Mastermind.
CASIO, partner del Premio Novelli, ha adottato un’iniziativa originale. I primi dieci licei che si iscriveranno per organizzare il premio nell’anno scolastico 2018–2019 e sceglieranno il linguaggio Python riceveranno gratuitamente, poco dopo l’iscrizione, una calcolatrice CASIO Graph 90 + E. Non è tuttavia necessario che l’IA dei progetti sia programmata sulla calcolatrice.