Programar un juego matemático
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Bernard Novelli supo elevar la resolución de cuadrículas lógicas a la categoría de arte. Su compromiso le llevó a dirigir talleres lúdicos en centros escolares para ayudar a los jóvenes a descubrir, ya en secundaria, la riqueza del razonamiento. Su creatividad le permitió brindar, a través de sus numerosas publicaciones, horas de placer intelectual a sus lectores. Para acercar su pasión a un nuevo público, aprovechó su talento como informático desarrollando él mismo nuevos juegos originales que los lectores de
Tangente aún pueden descubrir en el sitio web
Infinimath.com.
Para rendirle homenaje, el equipo de Tangente creó el premio Novelli, destinado a alumnos de bachillerato e incluso de secundaria. El objetivo del concurso: crear un programa en torno a un juego matemático, ya conocido o inventado para la ocasión.
Patrocinado por la
SIF (Sociedad Informática de Francia), por las calculadoras CASIO, por el estudio de videojuegos Magma Mobile y por la revista *
Programmez !*, este concurso ya ha premiado a muchos jóvenes. El palmarés de 2018 se dará a conocer durante la jornada Tangente del 2 de diciembre en el Museo de Artes y Oficios. Sin embargo, la edición de 2019 va un paso más allá: se propone que los centros escolares lo incorporen a la enseñanza de la informática.
Alexandre Variengien, joven grenoblés ganador del premio Novelli de 2017,
recibe el trofeo de arte digital firmado por Scowcza.
Un nuevo reto: la participación de los centros escolares
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A partir del curso escolar 2018–2019, el profesorado de secundaria y bachillerato podrá organizar el premio Novelli con su alumnado. Basta con enviar un correo electrónico a
[email protected] antes del 15 de enero para inscribir al centro.
El tema, las reglas del juego y el lenguaje de programación serán elegidos libremente por el profesorado organizador. Tras la supervisión de los proyectos, el profesorado seleccionará entre uno y tres expedientes que representarán al centro en la reunión del jurado nacional.
Como en años anteriores, los jóvenes todavía pueden inscribirse «como candidatos libres» (individualmente o en grupo; preinscripciones antes del 15 de enero de 2019 en el sitio web
www.tropheestangente.com). No se exige ningún lenguaje.
En cuanto al tema, se aconseja, aunque no es obligatorio, inspirarse en uno de los juegos de cuadrículas de Bernard Novelli. Una observación: los algoritmos de generación de cuadrículas con solución única se tendrán en cuenta en la evaluación del jurado.
Diez calculadoras CASIO para animar a los centros de bachillerato a inscribirse
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El lenguaje Python ya está disponible en algunas calculadoras, como la CASIO Graph 90 + E. En un
artículo publicado en
Tangente Éducation 46, número accesible gratuitamente en versión digital en
Tangente-education.com, incluso se muestra cómo programar un juego en Python: el
Mastermind.
CASIO, colaborador del Premio Novelli, ha puesto en marcha una iniciativa original. Los diez primeros centros de bachillerato que se inscriban para organizar el premio durante el curso escolar 2018–2019 y elijan el lenguaje Python recibirán gratuitamente, poco después de inscribirse, una calculadora CASIO Graph 90 + E. Sin embargo, no es necesario que la IA de los proyectos se programe en la calculadora.