
L’herbe numérique de l’exposition « XYZT, les paysages abstraits »

« Qu'est-ce qu'une image ? » La réponse à cette interrogation en apparence évidente est loin de l'être.
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Les oeuvres numériques en trois dimensions, telles que les jeux vidéo et les films d'animation, utilisent sans surprise les mathématiques pour nous immerger dans leur monde. Les angles, l'algèbre linéaire, les vecteurs et les matrices sont particulièrement mis à contribution.

Lorsque l'on parle d'« image », il importe de savoir quel type d'objet on manipule : comment une image est-elle représentée, que souhaite-t-on faire avec, à quel support est-elle destinée ? Les mathématiques se trouvent au cœur de ces questionnements. Petit tour d'horizon des notions de base en la matière.

Deux postulats des Éléments d'Euclide traduisent la vision idéale de la règle et du compas héritée du monde des idées de Platon. C'est en grande partie sur ces deux postulats que le savant alexandrin a bâti la géométrie plane et les constructions qu'il nous a laissées en héritage.

Nous vivons entourés d'images en couleurs. Mais en quoi consistent ces couleurs ? Comment se définissent-elles, se décomposent-elles ou peuvent-elles être reconstituées ? Selon les contextes, différentes représentations sont utilisées. Le RVB et le CMJN sont les plus connues.
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