
El césped digital de la exposición «XYZT, les paysages abstraits»

«¿Qué es una imagen?» La respuesta a esta pregunta, aparentemente evidente, dista mucho de serlo.



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Las obras digitales en tres dimensiones, como los videojuegos y las películas de animación, recurren, como era de esperar, a las matemáticas para sumergirnos en su mundo. Los ángulos, el álgebra lineal, los vectores y las matrices desempeñan un papel especialmente importante.

Cuando se habla de «imagen», conviene saber qué tipo de objeto se maneja: ¿cómo se representa una imagen?, ¿qué se quiere hacer con ella?, ¿a qué soporte está destinada? Las matemáticas están en el centro de estas cuestiones. Un breve recorrido por las nociones básicas del tema.

Vivimos rodeados de imágenes en color. Pero ¿en qué consisten esos colores? ¿Cómo se definen, se descomponen o se pueden reconstruir? Según el contexto, se utilizan distintas representaciones. Los sistemas RGB y CMYK son los más conocidos.

Dos postulados de los Elementos de Euclides reflejan la visión ideal de la regla y el compás heredada del mundo de las Ideas de Platón. Sobre estos dos postulados, en buena medida, el sabio alejandrino edificó la geometría plana y las construcciones que nos ha legado.
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