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GéométrieNotion · Glossaire

jeu Dobble

Dans Dobble, chaque carte porte huit symboles distincts et deux cartes distinctes ont exactement un symbole en commun : le jeu consiste à repérer ce symbole partagé. Cette propriété vient d’une structure combinatoire liée à un plan projectif fini d’ordre 7, dont le modèle complet compte 57 cartes ; le paquet commercial de 55 cartes conserve la propriété d’intersection unique.
Deux cartes avec une étoile commune Deux cartes de huit symboles partagent uniquement une étoile rouge. Carte A Carte B
Les deux cartes ont huit symboles chacune ; seule l’étoile rouge apparaît sur les deux.
Sommaire

Ce que vous allez apprendre

  • Identifier la propriété du symbole commun unique.
  • Relier les cartes et symboles aux points et droites d’un plan projectif fini.
  • Distinguer le modèle complet à 57 cartes du paquet commercial à 55 cartes.
  • Vérifier la propriété sur une paire de cartes.

En clair

Retournez deux cartes de Dobble et balayez leurs huit dessins du regard. Un seul dessin apparaît sur les deux cartes. Le défi consiste à le repérer avant les autres joueurs. Cette rencontre unique n’est pas un hasard de l’impression : l’ensemble des cartes est organisé pour que la même règle fonctionne avec toute paire choisie. Le dessin montre le principe sur deux cartes abstraites.

Définition

Le jeu Dobble repose sur une famille de cartes portant chacune huit symboles distincts. Deux cartes distinctes ont exactement un symbole en commun. Réciproquement, deux symboles distincts ne peuvent apparaître ensemble sur plus d’une carte. Ces deux conditions garantissent que la recherche visuelle possède toujours une réponse unique pour la paire de cartes retournée.
Le modèle mathématique complet est un plan projectif fini. Si son ordre est noté n, le nombre de points, qui représentent ici les cartes, est aussi le nombre de droites, qui représentent les symboles. Chaque point appartient à n + 1 droites et chaque droite contient n + 1 points. Dans un plan projectif, deux points distincts déterminent une unique droite : deux cartes distinctes ont donc exactement un symbole commun, représenté par cette droite. Pour le nombre de cartes comme pour celui des symboles, ces relations donnent :
Ncartes=Nsymboles=n2+n+1N_{\mathrm{cartes}}=N_{\mathrm{symboles}}=n^2+n+1
Pour l’ordre 7, le modèle complet comporte donc 57 cartes et 57 symboles, avec huit symboles par carte et huit cartes par symbole. La boîte de 55 cartes décrite dans la source s’obtient en retirant deux cartes du modèle. Cette suppression préserve l’unique symbole commun à toute paire de cartes restante, mais certains symboles apparaissent alors sur moins de huit cartes.

Un exemple, pas à pas

On observe deux cartes abstraites, A et B.
Données : A porte huit symboles ; B porte huit symboles ; l’étoile rouge figure sur les deux ; les sept autres symboles de A diffèrent des sept autres symboles de B.
1. Comparez d’abord l’étoile rouge : elle fournit un symbole commun.
2. Parcourez ensuite les sept autres symboles de A. Aucun ne se retrouve sur B.
3. Le nombre de symboles communs vaut donc :
1+0=11+0=1
4. La paire A–B satisfait bien la règle du Dobble : son symbole commun est unique.
Le contrôle est refaisable en sens inverse : partez de chacun des huit symboles de B et comptez ses occurrences sur A. Seule l’étoile rouge y apparaît, une fois. Ce test vérifie une paire ; la construction combinatoire garantit le même résultat pour toutes les paires du jeu.

En pratique

Pendant une partie, deux cartes sont mises en regard. Chaque joueur cherche leur symbole commun et l’annonce à voix haute. Selon le mode choisi, réussir permet soit de se débarrasser d’une carte, soit d’en récupérer une.
Pour vérifier une paire de cartes, on peut prendre les huit symboles de la première un à un et compter leurs apparitions sur la seconde. Le bon jeu donne un seul succès au terme du parcours.
Pour étudier la construction plutôt que la vitesse, on remplace les dessins par des lettres. Il devient alors plus simple de contrôler les intersections entre cartes et de repérer un symbole répété dans une mauvaise paire.

À ne pas confondre

Le jeu et son modèle géométrique. Dobble est le jeu de cartes dans lequel les joueurs cherchent un symbole commun. Le plan projectif fini est la structure mathématique qui organise les incidences entre cartes et symboles. Une règle de partie décrit une action des joueurs ; une propriété du plan décrit les rencontres possibles entre tous les objets.
Le plan projectif complet et le paquet commercial. Le premier possède 57 cartes théoriques et une régularité parfaite de huit apparitions par symbole. Le second n’en garde que 55 : il conserve la rencontre unique entre cartes restantes, mais plus toutes les fréquences du modèle complet.

Limites et pièges

Compter les incidences avant d’affirmer la régularité. Cinquante-cinq cartes portant huit symboles donnent 55 × 8 = 440 apparitions. Un plan projectif complet d’ordre 7 en donne 57 × 8 = 456. Après le retrait de deux cartes, il manque donc 16 apparitions : tous les symboles ne peuvent plus figurer chacun huit fois.
Ne pas confondre existence et rapidité. La construction impose un symbole commun unique, mais elle ne garantit pas qu’un joueur le repère immédiatement. En cas d’hésitation, il faut comparer méthodiquement les huit symboles de l’une des cartes avec ceux de l’autre.
Une vérification locale ne prouve pas toute la structure. Tester deux cartes établit seulement la propriété pour cette paire. Pour valider un paquet entier, chaque paire distincte doit avoir une intersection de cardinal 1, et chaque symbole d’une carte doit être distinct des sept autres.

Pour aller plus loin

La géométrie derrière le Dobble. Cet article développe la construction qui transforme une règle de jeu en problème de géométrie finie.
géométrie projective. Cette entrée précise le cadre géométrique auquel appartiennent les plans projectifs finis utilisés pour organiser les cartes et les symboles.
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