El primer campeón que parece haber analizado su juego de forma matemática fue el estadounidense Jack Kramer. Su método era sencillo. Había calculado su probabilidad de ganar cada golpe y utilizaba esos porcentajes para establecer sus secuencias de juego. Por supuesto, este «tenis de los porcentajes», como suele llamarse, también tiene en cuenta los puntos débiles y fuertes del adversario. Así, Jack Kramer utilizaba sistemáticamente la combinación saque-volea tanto en el primer como en el segundo servicio. En otras palabras, el tenis de los porcentajes no consiste, como creen algunos aficionados, en no asumir ningún riesgo. Se trata de que cada cual juegue lo que mejor domina y lo que más incomoda a su adversario. Si este no sabe desplazarse, ¿por qué no hacerlo correr jugando una pelota que caiga justo detrás de la red?
Por unos pocos puntos porcentuales más…
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Para dar un ejemplo sencillo, veamos la utilidad de una táctica de saque y volea con la que se gana el 60 % de las veces en lugar del 55 %, una diferencia que puede parecer insignificante e incluso difícil de apreciar si no se adopta un enfoque científico. Esto significa que se ganan los juegos de servicio al menos el 60 % de las veces en vez del 55 %. Para analizar la cuestión matemáticamente, imaginemos que, contando también los juegos al resto, se gana cada juego con una probabilidad del 60 % en lugar del 55 %. ¿Qué efecto tiene esto en un set? ¿Y en un partido? Un cálculo de probabilidades permite determinarlo. ¡Este cálculo es la base del tenis de los porcentajes!
En tenis, las reglas del juego están hechas para amplificar las diferencias. Para entender cómo, imaginemos un partido entre dos jugadores, A y B. Supongamos que, en cada pelota, A tiene un 60 % de probabilidades de ganar. ¿Cuál es la probabilidad de que gane un juego? ¿De que gane un set? ¿De que gane el partido? Para responder a esta pregunta, es necesario conocer la extraña forma de contar los puntos en tenis: 0, 15, 30, 40, y después ventaja o iguales y juego. Este extraño sistema de puntuación esconde una regla más sencilla: hay que ganar al menos cuatro pelotas, con una diferencia de dos sobre el adversario, para ganar el juego. Con esta regla, las posibles secuencias de un juego son limitadas. Todo parte del marcador 0–0 hasta que uno u otro gane el juego.