Retos para realizar en solitario --------------------------
¿Tus amigos van ya por su quincuagésima novena partida de palas y te aburres un poco en la toalla? Bastará con un pequeño guijarro para entretenerte. Una concha servirá igual de bien. Traza una cruz formada por doce casillas y coloca el guijarro en la casilla que elijas. ¿Conseguirás recorrer las doce casillas moviendo tu ficha como el caballo de ajedrez? Otro acertijo clásico, esta vez con un cuadrado de nueve casillas. Coloca dos guijarros claros en dos esquinas de tu elección y dos guijarros oscuros en las otras dos. ¿Conseguirás intercambiar las dos parejas de guijarros utilizando, también en este caso, únicamente el movimiento del caballo?

Pasa una sola vez por cada casilla siguiendo el movimiento del caballo y vuelve a la casilla de salida.

Intercambia los guijarros claros y oscuros siguiendo el movimiento del caballo.

Un clásico de la topología ------------------------
La playa de arena es también un lugar estupendo para jugar a sprouts («brotes» o «gérmenes», en inglés). Este juego fue inventado en 1967 por John Horton Conway y Michael Stewart Paterson. Dispón en la playa n guijarros. Por turnos, cada jugador traza una curva entre dos guijarros y añade un tercero sobre esa nueva curva. Pero cuidado, hay que respetar dos reglas: ninguna curva debe cruzar a otra (ni cruzarse a sí misma), y de cada guijarro pueden salir como máximo tres curvas. Gana el último que pueda jugar. Se conjetura que, si el resto de dividir n entre 6 es igual a 3, 4 o 5, el primer jugador puede aplicar una estrategia ganadora (y que, de no ser así, es el segundo jugador quien puede ganar). ¡No se sabe demostrarlo!

¿Quién ganará esta partida de sprouts?

Juegos de estrategia para dos ----------------------------
Para empezar, busca tres guijarros claros y tres guijarros oscuros. Traza el tablero en la arena: un cuadrado, sus diagonales y sus medianas. Por turnos, cada jugador coloca sus fichas en las intersecciones de la cuadrícula. Si ninguno ha conseguido alinear sus tres fichas, el juego continúa desplazando por turnos una ficha de su color a lo largo de las líneas de la cuadrícula. ¿Encuentras una estrategia ganadora? Si cada jugador encuentra un guijarro más en la playa, es posible jugar a otro juego —más sutil de lo que parece—: el Teeko. La cuadrícula de juego está formada por un cuadrado de veinticinco casillas. El objetivo de este juego, creado por el mago estadounidense John Scarne (1903-1985), es alinear las cuatro fichas propias o disponerlas formando un cuadrado pequeño. Cada uno coloca sus fichas por turnos, donde prefiera. Si todavía no hay ganador, continúa desplazando por turnos una de las fichas propias a una casilla adyacente (horizontal, vertical o diagonalmente).

El «juego del cuadrado pequeño». El jugador blanco acaba de jugar. ¿Ha elegido bien?

Una partida de Teeko finalizada (los guijarros oscuros forman un cuadrado pequeño)