In questo caso, la regola del ko impone di attendere almeno un turno prima di riprendere la pietra appena giocata.
Nel diagramma qui sopra, che rappresenta una posizione locale (vi sono a priori altre pietre altrove, combattimenti, minacce…), se il Nero cattura la pietra a’ giocando in a, il Bianco non può giocare subito in a’, perché la posizione sarebbe allora identica a quella del diagramma, con il turno invariato: toccherebbe ancora al Nero. Il Bianco deve dunque giocare altrove. Se ritiene importante catturare questa pietra a’, effettuerà una minaccia detta minaccia di ko, ossia una mossa che danneggerà il Nero se questi la ignora. Se il Nero risponde a questa minaccia, il Bianco potrà riprendere il ko giocando in a’, invertendo così i ruoli. Il Nero può anche collegare il ko giocando in a’.
Ecco il grafo associato a questo ko. La posizione iniziale è colorata in arancione. Le posizioni finali — nelle quali il ko è risolto a favore del Bianco o del Nero — sono circondate da un doppio cerchio. Le «mosse» del Nero sono in rosso, quelle del Bianco in blu.
Un altro esempio di ko e un seki -------------------------------------
Qui sopra, il Bianco minaccia di catturare le pietre nere giocando in b. Il Nero deve fare una minaccia di ko altrove sul goban e, se il Bianco risponde, riprenderà il ko in a, sperando poi di catturare la seconda pietra bianca giocando in b, creandosi così due occhi. La posizione è detta un ko diretto favorevole al Bianco.
Ecco ora una posizione detta seki (stallo).
Le due catene interne, nera e bianca, hanno entrambe due libertà comuni alle intersezioni a e b. Localmente, nessuno dei due giocatori ha interesse a occupare una di queste due intersezioni, perché lascerebbe all’avversario la possibilità di catturare le proprie pietre occupando l’altra intersezione. Nella maggior parte dei casi, la posizione resta quindi invariata.
Riferimento: Les kos et leurs graphes au jeu de go, articolo pubblicato sul sito della Fédération française de go, disponibile online.