Juegos y Desafíos
Problemas, juegos y desafíos matemáticos

Blackjack: probabilidades fluctuantes | Tangente
Los matemáticos se interesaron por el blackjack ya en la posguerra. Descubrieron maneras de mejorar los resultados de los jugadores recurriendo a las probabilidades de forma fija (estrategia básica) y fluctuante (conteo de cartas). Pero los casinos modificaron las reglas del juego para protegerse de ello.

Bridge: manejo de palos y probabilidades | Tangente
El bridge (y su antecesor, el whist) es, junto con el ajedrez, uno de los dos juegos más prestigiosos de Occidente, como atestigua la cita de Edgar Poe que aparece más abajo, sin duda demasiado elogiosa. Las probabilidades suelen intervenir en las estrategias que se adoptan.

Juegos de mesa y azar: las matemáticas de los dados | Tangente
¿Qué lugar ocupa el azar en un juego de mesa? Puede desempeñar papeles muy diversos, desde un predominio absoluto, en el que los jugadores no intervienen, hasta una ausencia total. Entre ambos extremos, las estrategias de muchos juegos se apoyan en la optimización de principios probabilísticos.

Los «nimbers» aplicados al juego de Cram
El juego de Cram consiste en colocar fichas de dominó sobre una cuadrícula. Sorprendentemente, su estudio puede reducirse, mediante la definición de una clase de objetos matemáticos llamados «nimbers», al juego de las cerillas de Marienbad.

Medio movimiento de ventaja en juegos combinatorios | Tangente
En los juegos de mesa, es bastante frecuente pensar durante la partida que llevamos ventaja (o desventaja) sobre nuestro adversario. Tomando como ejemplo Domineering, este artículo nos invita a descubrir cómo John Conway formalizó esta noción.

Las matemáticas del Tchoukaillon
Mancala es la denominación genérica de los juegos tradicionales de siembra de África y Asia. Una de las variantes solitarias de estos juegos ha dado lugar a un pasatiempo matemático de propiedades y consecuencias inesperadas.

Quarto!: razonamiento combinatorio y estrategia | Tangente
La forma, el color, el tamaño y la topología —con o sin agujero— son las cuatro características de una pieza del juego Quarto!. Como cada una puede adoptar dos valores, quienes se enfrentan en este apasionante juego combinatorio, uno de los más premiados del mundo, disponen de dieciséis piezas.

La geometría proyectiva detrás de Dobble | Tangente
No lo imaginaríamos al jugar a Dobble: la combinatoria, la geometría proyectiva y la aritmética modular pueden ofrecer una nueva perspectiva para construir las distintas variantes de este juego.

Mathador: the arithmetic game for mental calculation | Tangente
Mathador (Réseau Canopé, L2D), inspired by the famous television game shows “Des chiffres et des lettres” and “Le compte est bon”, was created in 1999.

GTO: teoría de juegos aplicada al póker | Tangente
La teoría de juegos no se limita a los juegos «de información completa». También se aplica a los juegos en los que interviene el azar. En el póker, hoy da lugar a herramientas a disposición de los jugadores en línea que les permiten jugar de forma óptima en la primera ronda de apuestas.

Aprender matemáticas con el juego de go en la escuela | Tangente
Con reglas adaptadas y tableros más pequeños, el juego de go es un recurso para aprender matemáticas que puede introducirse desde la educación infantil.

Kos en el juego de go: reglas y estrategias | Tangente
Una situación de ko es una posición en la que una piedra está amenazada de captura, pero en la que el adversario, tras capturar esa piedra, queda a su vez en posición de ser capturado.

Una pequeña historia matemática del juego de go
Dos realidades milenarias, el go y las matemáticas son dos mundos de una profundidad fenomenal que se entrelazan, se enriquecen y se iluminan mutuamente. El go no deja de emplear diversas formas de las matemáticas, hasta el punto de convertirse en un tema de investigación en sí mismo.

Grafos y juego de Grundy: estrategia ganadora | Tangente
Los grafos son decisivos en las estrategias de los juegos de información completa, siempre que las situaciones no sean demasiado numerosas y puedan representarse. Patrick Grundy ideó un juego para teorizar estas estrategias.

Estrategia simétrica en ajedrez: ¿es eficaz? | Tangente
En ciertos juegos secuenciales de dos jugadores y de información completa, puede resultar tentador para uno de los jugadores, cuando ello es posible, responder a las jugadas del adversario con jugadas simétricas. Cuando uno de los jugadores puede aplicar una estrategia ganadora de este tipo, el juego pierde todo interés, salvo que se modifique la regla para sortear este escollo.

Una estrategia para mover la dama
Dos jugadores mueven por turnos una dama sobre un tablero de ajedrez. Este juego, aparentemente anodino, permite descubrir e ilustrar un gran resultado de la teoría de juegos: el teorema de Sprague-Grundy. También nos depara otra sorpresa matemática…

Nueva presidenta del CIJM | Tangente
Brigitte Bourgasser Wenner sucedió, a finales de enero, a Marie José Pestel al frente del Comité Internacional de Juegos Matemáticos (CIJM).

Volvamos a los clásicos… | Tangente
Se crean regularmente numerosos espectáculos de contenido matemático. Pero ¿hay matemáticas en el teatro… sin más? En efecto, es posible volver a nuestros clásicos con otra mirada. Leamos de nuevo a Molière, Marivaux o Ionesco.

El grupo de Rubik: matemáticas del cubo mágico | Tangente
El cubo de Rubik es un rompecabezas muy famoso, tanto entre pequeños como entre mayores. Este objeto también tiene su grupo: el conjunto de isometrías que lo dejan invariante.

Concurso de creación de problemas | Tangente
Con motivo de la publicación del número 200, Tangente organizó un concurso de creación de problemas. Nueve de los cuarenta y tres acertijos presentados fueron premiados, pero muchos otros también lo merecían. Pedimos a los miembros del jurado que señalaran aquellos que les gustaron especialmente.
